000 -CABECERA |
campo de control de longitud fija |
07577nam a2200205Ia 4500 |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
campo de control |
20250306175153.0 |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
240117s9999 xx 000 0 und d |
020 ## - ISBN |
Número Internacional Estándar del Libro |
978-3-407-63189-3 |
041 ## - CÓDIGO DE LENGUA |
Lengua |
Alemán |
082 ## - CLASIFICACIÓN - CUTTER |
Clasificación - Cutter |
P.12.2. |
100 ## - Autor |
Nombre de persona |
Heusinger, Monika |
245 #0 - TÍTULO |
Título |
Lernprozesse digital unterstützen : Ein Methodenbuch für den Unterricht |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. |
Lugar de publicación. |
Weinheim |
Fecha de publicación. |
2020 |
Editorial |
Beltz |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Número de páginas |
160 |
520 ## - Síntesis |
Síntesis, etc. |
Inhalt<br/>Ein Methodenbuch für den Unterricht 9<br/>Ein Methodenbuch als Orientierungshilfe 9<br/>Ein paar Anmerkungen zur Benutzung des Methodenbuchs 9<br/>1. Lernen in einer digital geprägten Welt 11<br/>1.1 Smartphones, Tablets & Co. im Unterricht.......... ........... 11<br/>1.2 Didaktisches Potenzial................. 12<br/>2. Individualisiertes/Personalisiertes Lernen 13<br/>2.1 Didaktische Aspekte 13<br/>2.2 Individualisierung von Lernwegen durch digitale Lerntheken 24<br/>2.3 Individualisierung von Lernprozessen im Online-Lerntagebuch ..... 27<br/>2.4 Darstellung des Lernfortschritts im E-Portfolio 28<br/>2.5 Wochenplanarbeit .......... 29<br/>2.6 Design Thinking 30<br/>2.7 SCRUM ............. ..... .................... 31<br/>2.8 Flipped Classroom 33<br/>2.9 Mindmapping ....... 34<br/>2.10 Blackout Poetry 35<br/>2.11 Search Poetry 36<br/>2.12 Erstellen von Merkhilfen durch Bildwörter ........ 36<br/>2.13 Individualisierung in Prüfungssituationen .............................. 37<br/>2.14 Feedback 40<br/>2.15 Fachspezifische Möglichkeiten 41<br/>3. Kollaboratives/Kooperatives Lernen 45<br/>3.1 Didaktische Aspekte . .... 45<br/>3.2 Kollaboratives Hören/Sehen............... 45<br/>3.3 Kollaboratives Schreiben . . 46<br/>3.3.1 Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses ........ 46<br/>3.3.2 Digitales Storytelling .............. ....................... 50<br/>3.3.3 Chatstories ..... ........ 51<br/>3.4 Social Reading ........... ............................... . 52<br/>3.5 Auditive Umsetzung..... ................... 53<br/>3.5.1 Audioguide ....... 53<br/>3.5.2 Hörspiel .. ................ ... 54<br/>3.5.3 Musikalische Umsetzung von Lerninhalten....... ..... 55<br/>3.5.4 Podcast .. . 55<br/>3.6 Filmische Umsetzung ..... . ....... 57<br/>3.7 Audiovisuelle Umsetzung in Vlogs 60<br/>3.8 Plastische Umsetzung in 3D-Druck 62<br/>3.9 Visualisierung von Lerninhalten durch animierte Bilder 62<br/>3.9.1 Masken- und Filterapps 62<br/>3.9.2 Sprechende Bilder ...... ..................... 64<br/>3.10 Visualisierung von Lerninhalten durch Emojis 65<br/>3.11 Visualisierung von Lerninhalten in Bildwörterbüchern..................... 66<br/>3.12 Visualisierung von Lerninhalten in Wortwolken 67<br/>3.13 Visualisierung von Lerninhalten in Comics, Fotostories, Graphic Novels 68<br/>3.14 Veranschaulichung durch geometrische Objekte und Graphen 69<br/>3.15 Visualisierung von Informationen durch Diagramme........... 69<br/>3.16 Herstellen von Ortsbezügen in interaktiven Karten ........... 70<br/>3.17 Visualisieren von Entwicklungen in Zeitleisten 71<br/>3.18 Vertonung von Lerninhalten in Klangbüchern 72<br/>3.19 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Museumsführern ....... ....... 73<br/>3.20 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Reiseführern 75<br/>3.21 Hervorhebung von Lerninhalten in digitalen Zeitschriften 77<br/>3.22 Präsentation von Lerninhalten als Breaking News ............................ 78<br/>3.23 Lerninhalte als Botschaften in digitalen Plakaten oder Flyern ......... 78<br/>3.24 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Rundgängen 79<br/>3.25 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Welten ..................... 80<br/>3.26 Öffnung von Unterricht durch Videochats ......................... 81<br/>3.27 Foto- und Video-Sharing 83<br/>3.28 Kreative Informationsaufbereitung in sozialen Netzwerken 85<br/>3.29 Digitale Aktionen ...... . ...... 86<br/>3.29.1 Blogparade 86<br/>3.29.2 Booksprint ....... ....... 87<br/>3.29.3 Foto-Walk ........... ........ ...... 88<br/>3.29.4 Hashtag-Aktion 88<br/>3.29.5 Mernes 89<br/>3.29.6 Social-Media-Challenges 90<br/>3.30 Aufbereitung von Lerninhalten in Trendformaten 90<br/>3.30.1 Games 90<br/>3.30.2 Streaming-Portale 91<br/>3.30.3 Online-Shops 91<br/>3.30.4 Videoplattformen 92<br/>3.31 Wissensmanagement im Wiki 93<br/>3.32 Kollaborative Informationsaufbereitung in Blogs 94<br/>3.33 Informationssammlung an digitalen Pinnwänden 95<br/>3.34 App-Entwicklung 96<br/>3.35 Projektbasiertes Lernen . ....................... 97<br/>3.36 Working Out Loud 98<br/>3.37 Peer Correction/Peer Evaluation ........... 99<br/>4. Inklusives Lernen 101<br/>4.1 Didaktische Aspekte 101<br/>4.2 Berücksichtigung der Motivationslage und Tagesform 101<br/>4.3 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Sehfähigkeit 102<br/>4.4 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Hörfähigkeit 102<br/>4.5 Möglichkeiten bei motorischen Beeinträchtigungen 103<br/>4.6 Möglichkeiten bei einer Autismus-Spektrum-Störung 103<br/>4.7 Möglichkeiten bei Aufmerksamkeitsbeeinträchtigungen bzw.<br/>Hyperaktivität 104<br/>4.8 Möglichkeiten bei noch fehlenden Sprachkenntnissen 104<br/>4.9 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung des Textverstehens 105<br/>4.10 Möglichkeiten bei Dyslexie 105<br/>4.11 Inklusive Lernangebote 105<br/>5. Gamebasiertes und gamifiziertes Lernen 108<br/>5.1 Didaktische Aspekte 108<br/>5.2 Pädagogisches Zocken 108<br/>5.2.1 Entertainment Games............................................ 108<br/>5.2.2 Serious Games 112<br/>5.3 Gamifizierte Inhaltssicherung 113<br/>5.3.1 Chatbots 113<br/>5.3.2 Interaktive Aktivitäten 114<br/>5.3.3 Quests 114<br/>5.3.4 Quiz 115<br/>5.4 Digitaler Breakout 115<br/>5.5 Digitale Schnitzeljagd ................. 116<br/>5.6 QR-Code®-Rallye 118<br/>5.7 Beacons Tour 118<br/>5.8 Forschendes Lernen mit Explorables ...... 119<br/>5.9 Perspektivenwechsel mit Drohnen .......... 120<br/>5.10 Spielerisches Lernen durch Coden 120<br/>5.10.1 Gestalten von Inhalten mithilfe von visuellen Programmiersprachen 121<br/>5.10.2 Textbotschaften mit Mikrocontrollern 121<br/>5.10.3 Symbole mit Mikrocontrollern 122<br/>5.10.4 Handlungs-ZBewegungsabläufe mit Bodenrobotern ....... 123<br/>5.10.5 Robotik mit Bausätzen 123<br/>5.10.6 Making mit Platinen 124<br/>5.10.7 Creative Coding 124<br/>5.11 Making mit Laser Cuttern 125<br/>5.12 Digitale Visualisierung des Lernerfolgs 125<br/>6. Immersives Lernen 127<br/>6.1 Didaktische Aspekte 127<br/>6.2 Augmented Reality 127<br/>6.3 Mixed Reality ................. ....... 129<br/>6.4 Virtual Reality 130<br/>6.4.1 VR1800 und VR3600 ...... 131<br/>6.4.2 Virtuelle Welten ......................... .......................... 132<br/>7. Organisatorische Hilfen 134<br/>7.1 Digitaler Workflow 134<br/>7.2 Unterrichtsvorbereitungen 135<br/>7.3 Schaffen von Transparenz 136<br/>7.4 Gruppenbildung 137<br/>7.5 Digitale Ergebnissicherung 137<br/>7.6 Feedback 138<br/>7.7 Administrative Aufgaben 139<br/>7.8 Terminverwaltung ...... ........ 140<br/>7.9 Notenverwaltung 140<br/>7.10 Papierarme Arbeitstasche 141<br/>8. Förderung des Medienkompetenzerwerbs 142<br/>8.1 Didaktische Aspekte . 142<br/>8.2 Fächerintegrative Medienbildung 142<br/>8.3 Außerunterrichtliche Medienbildung 143<br/>9. Weiterentwicklung der eigenen Medienkompetenz 148<br/>9.1 Interne Fortbildungsangebote ....... 148<br/>9.2 Regionale externe Fortbildungsmöglichkeiten .............. 148<br/>9.3 Überregionale Fortbildungsangebote ....................... 149<br/>9.4 Digitale Fortbildungsangebote ................. 149<br/>9.4.1 Austausch- und Mitmachplattformen ......... 149<br/>9.4.2 Blogs ............ 150<br/>9.4.3 MOOCs 150<br/>9.4.4 Podcasts ....... ........ 150<br/>9.4.5 Videoplattformen . 151<br/>9.4.6 Webinare .................... ..... .... .. ................ 151<br/>9.5 Digitale Vernetzung ............ 151<br/>10. Hands-on 153<br/>11. Literatur 155<br/>11.1 Printquellen 155<br/>11.2 Internetquellen 155<br/>12. QR-Code®-Verzeichnis 158<br/><br/> |
650 ## - Temas |
Término |
E - Learning |
650 ## - Temas |
Término |
Medienpädagogik |
650 ## - Temas |
Término |
Lernen |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) |
Tipo de ítem Koha |
Monografía |