Lernprozesse digital unterstützen : Ein Methodenbuch für den Unterricht
Por: Heusinger, Monika
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Editor: Weinheim Beltz 2020Descripción: 160.ISBN: 978-3-407-63189-3.Tema(s): E - Learning | Medienpädagogik | LernenClasificación CDD: P.12.2. Resumen: Inhalt
Ein Methodenbuch für den Unterricht 9
Ein Methodenbuch als Orientierungshilfe 9
Ein paar Anmerkungen zur Benutzung des Methodenbuchs 9
1. Lernen in einer digital geprägten Welt 11
1.1 Smartphones, Tablets & Co. im Unterricht.......... ........... 11
1.2 Didaktisches Potenzial................. 12
2. Individualisiertes/Personalisiertes Lernen 13
2.1 Didaktische Aspekte 13
2.2 Individualisierung von Lernwegen durch digitale Lerntheken 24
2.3 Individualisierung von Lernprozessen im Online-Lerntagebuch ..... 27
2.4 Darstellung des Lernfortschritts im E-Portfolio 28
2.5 Wochenplanarbeit .......... 29
2.6 Design Thinking 30
2.7 SCRUM ............. ..... .................... 31
2.8 Flipped Classroom 33
2.9 Mindmapping ....... 34
2.10 Blackout Poetry 35
2.11 Search Poetry 36
2.12 Erstellen von Merkhilfen durch Bildwörter ........ 36
2.13 Individualisierung in Prüfungssituationen .............................. 37
2.14 Feedback 40
2.15 Fachspezifische Möglichkeiten 41
3. Kollaboratives/Kooperatives Lernen 45
3.1 Didaktische Aspekte . .... 45
3.2 Kollaboratives Hören/Sehen............... 45
3.3 Kollaboratives Schreiben . . 46
3.3.1 Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses ........ 46
3.3.2 Digitales Storytelling .............. ....................... 50
3.3.3 Chatstories ..... ........ 51
3.4 Social Reading ........... ............................... . 52
3.5 Auditive Umsetzung..... ................... 53
3.5.1 Audioguide ....... 53
3.5.2 Hörspiel .. ................ ... 54
3.5.3 Musikalische Umsetzung von Lerninhalten....... ..... 55
3.5.4 Podcast .. . 55
3.6 Filmische Umsetzung ..... . ....... 57
3.7 Audiovisuelle Umsetzung in Vlogs 60
3.8 Plastische Umsetzung in 3D-Druck 62
3.9 Visualisierung von Lerninhalten durch animierte Bilder 62
3.9.1 Masken- und Filterapps 62
3.9.2 Sprechende Bilder ...... ..................... 64
3.10 Visualisierung von Lerninhalten durch Emojis 65
3.11 Visualisierung von Lerninhalten in Bildwörterbüchern..................... 66
3.12 Visualisierung von Lerninhalten in Wortwolken 67
3.13 Visualisierung von Lerninhalten in Comics, Fotostories, Graphic Novels 68
3.14 Veranschaulichung durch geometrische Objekte und Graphen 69
3.15 Visualisierung von Informationen durch Diagramme........... 69
3.16 Herstellen von Ortsbezügen in interaktiven Karten ........... 70
3.17 Visualisieren von Entwicklungen in Zeitleisten 71
3.18 Vertonung von Lerninhalten in Klangbüchern 72
3.19 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Museumsführern ....... ....... 73
3.20 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Reiseführern 75
3.21 Hervorhebung von Lerninhalten in digitalen Zeitschriften 77
3.22 Präsentation von Lerninhalten als Breaking News ............................ 78
3.23 Lerninhalte als Botschaften in digitalen Plakaten oder Flyern ......... 78
3.24 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Rundgängen 79
3.25 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Welten ..................... 80
3.26 Öffnung von Unterricht durch Videochats ......................... 81
3.27 Foto- und Video-Sharing 83
3.28 Kreative Informationsaufbereitung in sozialen Netzwerken 85
3.29 Digitale Aktionen ...... . ...... 86
3.29.1 Blogparade 86
3.29.2 Booksprint ....... ....... 87
3.29.3 Foto-Walk ........... ........ ...... 88
3.29.4 Hashtag-Aktion 88
3.29.5 Mernes 89
3.29.6 Social-Media-Challenges 90
3.30 Aufbereitung von Lerninhalten in Trendformaten 90
3.30.1 Games 90
3.30.2 Streaming-Portale 91
3.30.3 Online-Shops 91
3.30.4 Videoplattformen 92
3.31 Wissensmanagement im Wiki 93
3.32 Kollaborative Informationsaufbereitung in Blogs 94
3.33 Informationssammlung an digitalen Pinnwänden 95
3.34 App-Entwicklung 96
3.35 Projektbasiertes Lernen . ....................... 97
3.36 Working Out Loud 98
3.37 Peer Correction/Peer Evaluation ........... 99
4. Inklusives Lernen 101
4.1 Didaktische Aspekte 101
4.2 Berücksichtigung der Motivationslage und Tagesform 101
4.3 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Sehfähigkeit 102
4.4 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Hörfähigkeit 102
4.5 Möglichkeiten bei motorischen Beeinträchtigungen 103
4.6 Möglichkeiten bei einer Autismus-Spektrum-Störung 103
4.7 Möglichkeiten bei Aufmerksamkeitsbeeinträchtigungen bzw.
Hyperaktivität 104
4.8 Möglichkeiten bei noch fehlenden Sprachkenntnissen 104
4.9 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung des Textverstehens 105
4.10 Möglichkeiten bei Dyslexie 105
4.11 Inklusive Lernangebote 105
5. Gamebasiertes und gamifiziertes Lernen 108
5.1 Didaktische Aspekte 108
5.2 Pädagogisches Zocken 108
5.2.1 Entertainment Games............................................ 108
5.2.2 Serious Games 112
5.3 Gamifizierte Inhaltssicherung 113
5.3.1 Chatbots 113
5.3.2 Interaktive Aktivitäten 114
5.3.3 Quests 114
5.3.4 Quiz 115
5.4 Digitaler Breakout 115
5.5 Digitale Schnitzeljagd ................. 116
5.6 QR-Code®-Rallye 118
5.7 Beacons Tour 118
5.8 Forschendes Lernen mit Explorables ...... 119
5.9 Perspektivenwechsel mit Drohnen .......... 120
5.10 Spielerisches Lernen durch Coden 120
5.10.1 Gestalten von Inhalten mithilfe von visuellen Programmiersprachen 121
5.10.2 Textbotschaften mit Mikrocontrollern 121
5.10.3 Symbole mit Mikrocontrollern 122
5.10.4 Handlungs-ZBewegungsabläufe mit Bodenrobotern ....... 123
5.10.5 Robotik mit Bausätzen 123
5.10.6 Making mit Platinen 124
5.10.7 Creative Coding 124
5.11 Making mit Laser Cuttern 125
5.12 Digitale Visualisierung des Lernerfolgs 125
6. Immersives Lernen 127
6.1 Didaktische Aspekte 127
6.2 Augmented Reality 127
6.3 Mixed Reality ................. ....... 129
6.4 Virtual Reality 130
6.4.1 VR1800 und VR3600 ...... 131
6.4.2 Virtuelle Welten ......................... .......................... 132
7. Organisatorische Hilfen 134
7.1 Digitaler Workflow 134
7.2 Unterrichtsvorbereitungen 135
7.3 Schaffen von Transparenz 136
7.4 Gruppenbildung 137
7.5 Digitale Ergebnissicherung 137
7.6 Feedback 138
7.7 Administrative Aufgaben 139
7.8 Terminverwaltung ...... ........ 140
7.9 Notenverwaltung 140
7.10 Papierarme Arbeitstasche 141
8. Förderung des Medienkompetenzerwerbs 142
8.1 Didaktische Aspekte . 142
8.2 Fächerintegrative Medienbildung 142
8.3 Außerunterrichtliche Medienbildung 143
9. Weiterentwicklung der eigenen Medienkompetenz 148
9.1 Interne Fortbildungsangebote ....... 148
9.2 Regionale externe Fortbildungsmöglichkeiten .............. 148
9.3 Überregionale Fortbildungsangebote ....................... 149
9.4 Digitale Fortbildungsangebote ................. 149
9.4.1 Austausch- und Mitmachplattformen ......... 149
9.4.2 Blogs ............ 150
9.4.3 MOOCs 150
9.4.4 Podcasts ....... ........ 150
9.4.5 Videoplattformen . 151
9.4.6 Webinare .................... ..... .... .. ................ 151
9.5 Digitale Vernetzung ............ 151
10. Hands-on 153
11. Literatur 155
11.1 Printquellen 155
11.2 Internetquellen 155
12. QR-Code®-Verzeichnis 158
Tipo de ítem | Ubicación actual | Signatura | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras |
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Campus IFD Filadelfia | P.12.2. HeL (Navegar estantería) | 1 | Disponible | IFD-7854 |
Inhalt
Ein Methodenbuch für den Unterricht 9
Ein Methodenbuch als Orientierungshilfe 9
Ein paar Anmerkungen zur Benutzung des Methodenbuchs 9
1. Lernen in einer digital geprägten Welt 11
1.1 Smartphones, Tablets & Co. im Unterricht.......... ........... 11
1.2 Didaktisches Potenzial................. 12
2. Individualisiertes/Personalisiertes Lernen 13
2.1 Didaktische Aspekte 13
2.2 Individualisierung von Lernwegen durch digitale Lerntheken 24
2.3 Individualisierung von Lernprozessen im Online-Lerntagebuch ..... 27
2.4 Darstellung des Lernfortschritts im E-Portfolio 28
2.5 Wochenplanarbeit .......... 29
2.6 Design Thinking 30
2.7 SCRUM ............. ..... .................... 31
2.8 Flipped Classroom 33
2.9 Mindmapping ....... 34
2.10 Blackout Poetry 35
2.11 Search Poetry 36
2.12 Erstellen von Merkhilfen durch Bildwörter ........ 36
2.13 Individualisierung in Prüfungssituationen .............................. 37
2.14 Feedback 40
2.15 Fachspezifische Möglichkeiten 41
3. Kollaboratives/Kooperatives Lernen 45
3.1 Didaktische Aspekte . .... 45
3.2 Kollaboratives Hören/Sehen............... 45
3.3 Kollaboratives Schreiben . . 46
3.3.1 Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses ........ 46
3.3.2 Digitales Storytelling .............. ....................... 50
3.3.3 Chatstories ..... ........ 51
3.4 Social Reading ........... ............................... . 52
3.5 Auditive Umsetzung..... ................... 53
3.5.1 Audioguide ....... 53
3.5.2 Hörspiel .. ................ ... 54
3.5.3 Musikalische Umsetzung von Lerninhalten....... ..... 55
3.5.4 Podcast .. . 55
3.6 Filmische Umsetzung ..... . ....... 57
3.7 Audiovisuelle Umsetzung in Vlogs 60
3.8 Plastische Umsetzung in 3D-Druck 62
3.9 Visualisierung von Lerninhalten durch animierte Bilder 62
3.9.1 Masken- und Filterapps 62
3.9.2 Sprechende Bilder ...... ..................... 64
3.10 Visualisierung von Lerninhalten durch Emojis 65
3.11 Visualisierung von Lerninhalten in Bildwörterbüchern..................... 66
3.12 Visualisierung von Lerninhalten in Wortwolken 67
3.13 Visualisierung von Lerninhalten in Comics, Fotostories, Graphic Novels 68
3.14 Veranschaulichung durch geometrische Objekte und Graphen 69
3.15 Visualisierung von Informationen durch Diagramme........... 69
3.16 Herstellen von Ortsbezügen in interaktiven Karten ........... 70
3.17 Visualisieren von Entwicklungen in Zeitleisten 71
3.18 Vertonung von Lerninhalten in Klangbüchern 72
3.19 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Museumsführern ....... ....... 73
3.20 Erlebbar Machen von Lerninhalten in Reiseführern 75
3.21 Hervorhebung von Lerninhalten in digitalen Zeitschriften 77
3.22 Präsentation von Lerninhalten als Breaking News ............................ 78
3.23 Lerninhalte als Botschaften in digitalen Plakaten oder Flyern ......... 78
3.24 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Rundgängen 79
3.25 Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Welten ..................... 80
3.26 Öffnung von Unterricht durch Videochats ......................... 81
3.27 Foto- und Video-Sharing 83
3.28 Kreative Informationsaufbereitung in sozialen Netzwerken 85
3.29 Digitale Aktionen ...... . ...... 86
3.29.1 Blogparade 86
3.29.2 Booksprint ....... ....... 87
3.29.3 Foto-Walk ........... ........ ...... 88
3.29.4 Hashtag-Aktion 88
3.29.5 Mernes 89
3.29.6 Social-Media-Challenges 90
3.30 Aufbereitung von Lerninhalten in Trendformaten 90
3.30.1 Games 90
3.30.2 Streaming-Portale 91
3.30.3 Online-Shops 91
3.30.4 Videoplattformen 92
3.31 Wissensmanagement im Wiki 93
3.32 Kollaborative Informationsaufbereitung in Blogs 94
3.33 Informationssammlung an digitalen Pinnwänden 95
3.34 App-Entwicklung 96
3.35 Projektbasiertes Lernen . ....................... 97
3.36 Working Out Loud 98
3.37 Peer Correction/Peer Evaluation ........... 99
4. Inklusives Lernen 101
4.1 Didaktische Aspekte 101
4.2 Berücksichtigung der Motivationslage und Tagesform 101
4.3 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Sehfähigkeit 102
4.4 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Hörfähigkeit 102
4.5 Möglichkeiten bei motorischen Beeinträchtigungen 103
4.6 Möglichkeiten bei einer Autismus-Spektrum-Störung 103
4.7 Möglichkeiten bei Aufmerksamkeitsbeeinträchtigungen bzw.
Hyperaktivität 104
4.8 Möglichkeiten bei noch fehlenden Sprachkenntnissen 104
4.9 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung des Textverstehens 105
4.10 Möglichkeiten bei Dyslexie 105
4.11 Inklusive Lernangebote 105
5. Gamebasiertes und gamifiziertes Lernen 108
5.1 Didaktische Aspekte 108
5.2 Pädagogisches Zocken 108
5.2.1 Entertainment Games............................................ 108
5.2.2 Serious Games 112
5.3 Gamifizierte Inhaltssicherung 113
5.3.1 Chatbots 113
5.3.2 Interaktive Aktivitäten 114
5.3.3 Quests 114
5.3.4 Quiz 115
5.4 Digitaler Breakout 115
5.5 Digitale Schnitzeljagd ................. 116
5.6 QR-Code®-Rallye 118
5.7 Beacons Tour 118
5.8 Forschendes Lernen mit Explorables ...... 119
5.9 Perspektivenwechsel mit Drohnen .......... 120
5.10 Spielerisches Lernen durch Coden 120
5.10.1 Gestalten von Inhalten mithilfe von visuellen Programmiersprachen 121
5.10.2 Textbotschaften mit Mikrocontrollern 121
5.10.3 Symbole mit Mikrocontrollern 122
5.10.4 Handlungs-ZBewegungsabläufe mit Bodenrobotern ....... 123
5.10.5 Robotik mit Bausätzen 123
5.10.6 Making mit Platinen 124
5.10.7 Creative Coding 124
5.11 Making mit Laser Cuttern 125
5.12 Digitale Visualisierung des Lernerfolgs 125
6. Immersives Lernen 127
6.1 Didaktische Aspekte 127
6.2 Augmented Reality 127
6.3 Mixed Reality ................. ....... 129
6.4 Virtual Reality 130
6.4.1 VR1800 und VR3600 ...... 131
6.4.2 Virtuelle Welten ......................... .......................... 132
7. Organisatorische Hilfen 134
7.1 Digitaler Workflow 134
7.2 Unterrichtsvorbereitungen 135
7.3 Schaffen von Transparenz 136
7.4 Gruppenbildung 137
7.5 Digitale Ergebnissicherung 137
7.6 Feedback 138
7.7 Administrative Aufgaben 139
7.8 Terminverwaltung ...... ........ 140
7.9 Notenverwaltung 140
7.10 Papierarme Arbeitstasche 141
8. Förderung des Medienkompetenzerwerbs 142
8.1 Didaktische Aspekte . 142
8.2 Fächerintegrative Medienbildung 142
8.3 Außerunterrichtliche Medienbildung 143
9. Weiterentwicklung der eigenen Medienkompetenz 148
9.1 Interne Fortbildungsangebote ....... 148
9.2 Regionale externe Fortbildungsmöglichkeiten .............. 148
9.3 Überregionale Fortbildungsangebote ....................... 149
9.4 Digitale Fortbildungsangebote ................. 149
9.4.1 Austausch- und Mitmachplattformen ......... 149
9.4.2 Blogs ............ 150
9.4.3 MOOCs 150
9.4.4 Podcasts ....... ........ 150
9.4.5 Videoplattformen . 151
9.4.6 Webinare .................... ..... .... .. ................ 151
9.5 Digitale Vernetzung ............ 151
10. Hands-on 153
11. Literatur 155
11.1 Printquellen 155
11.2 Internetquellen 155
12. QR-Code®-Verzeichnis 158
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